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インファ

+気をつけること+
ダッキング/スウェー
チョッピン
サイド
セカアパ
ホリカン

+強いインファと強くないインファ+
ダッキングとスウェーのキャンセルができてるかどうか
ホリカンが使えているかどうか

+ざっくりインファ戦+
スウェーのキャンセルができるかどうかで、全く別の職にまで変わる。ので、当然立ち回りも変わる。
黄段から徐々にキャンセルやろうとしてる人が増えてきて、尊3↑のインファが高いレベルで安定させてるイメージ。
コンボ中のキャンセルは割と早い段階からみなさんマスターしている模様。

+キャンセルできない人
一番の狙い目はスウェーです。
相手のダッキングを避けると、たぶんスウェーしてくるのでそれを疾風で追いかけましょう。
キャンセルをしないスウェーの硬直は恐ろしく長いので、実際狩れなくても追いかけてプレッシャーを与えましょう。
スウェーを封じたら、たぶんハリケーンくるので、さくっとジャンクで狩っちゃいましょう。
白段レベルでセカアパ使う人はほとんどいないと思うのですが、一応警戒で軸は合わせないように。
セカアパ読み置きベノムは当たると楽しいです。
ダッキンボディを縦軸ずらしてかわしてHB出せば一方的に攻撃できて楽しかったです。
その使い方が今もできるのかわからないけど、HBの範囲は優秀だし、インファはHA減ってるらしいので、大事なスキルには違いないと思います。
正直カモに近いと思う。

+キャンセルできる人
立ち回り上の隙はほとんどなく、レンジャー並に精神削られます。
狙うポイントははっきり見えてませんが、背後からの疾風が一番有効だと思います。
ダッキングで突っ込んでくるところをやり過ごして疾風とか。マシンガンとかヘブンリーの背面はガラ空きなので、そこを攻められるといくらか楽になります。
インファのHAを把握していないので、スキル出してる間は疾風よりネクスナ安定だと思います。たぶんチョッピン以外HAつかないけど。
ハリケーンにジャンクも当然有効。
このレベルになってくると、キャンセルできるだけでなく、使ってくるスキル、使い方の幅も広がってきます。
キャンセルだけに気を取られていると足元すくわれるかもしれないです。それ以前の話の場合も多いです。

全体的に、インファ戦で分身はすごい使えると思います。


+きえてしまえばいいのに+

+ダッキング/スウェー
しゃがみながら前にすべってくるのがダッキング。
ムーンウォークで後ろにさがっていくのがスウェー。
ダッキングから各種スキルに派生したり。
それぞれキャンセルが可能で、使いこなせるようになると気持ち悪い動きができるようになる。
ちなみにダッキング/スウェー中の食らい判定はクラウチングと同等レベルらしい。

+ホリカン
キャスト中のモーションを取って固まるスキル。
攻撃食らうと自動発動でHAつきで画面1/2程度突進してくる。
任意のタイミングで発動させることも可能。その場合はHAがつかず、ただの突進。
思いもよらないタイミング(スキル硬直等々の関係)で出されることが多く、やっかいなスキルです。疾風に合わされることが多いです。
そのうち砂にホリカン余裕でしたみたいな感じになりそうで怖い。

一方で、ホリカンを出してすぐカウンターを発動できないと一方的にインファが不利になります。
ホリカンを出してしまうと、他の行動を受け付けずHAもついてないまさに棒立ち状態なので、煮るなり焼くなりお好きにどうぞ状態。
慌てて任意発動したところでHAがないので、終点に浮くスキルを置かれていたらそれで終わり。
実際には速度や間の取り方、ホリカンから他スキルへの繋ぎ方がうまいとホリカンミスっても極端なアドバンテージにはならないんですけど、明らかな隙には違いないのでホリカン誘って、きっちり狩れるようになりたい所。
喧嘩の場合、ホリカンミス見たら砕安定です。衝撃波でホリカン発動せず浮かすことができたはず。逆に本体当てちゃうとたぶんホリカン発動しちゃうので、それ対策も込みでめくるような感じで出すのがいいと思います。
たぶん、背面から疾風してもコンボにいけると思うけど、よくわからないのでインファさん教えてください。

+セカアパ
攻撃速度早いとワープしてきます。射程はたぶん、画面と同じぐらい。
インファのはなぜかダウン状態にも当たり判定ついてるので浮きます。
コンボ中に落としてもセカアパで拾い直したりできるらしい。
基本的には軸を合わせないこと。
ベノムとジャンクは有効だと思いますが、だいたい画面外からセカアパ飛んでくるので、タイミングがはかれません。
かといって見てから出そうとしたら、見えた時にはもう浮いてます。
ベノムは比較的クール短いので、牽制として適当に置いておく程度が一番いいと思います。
あとは、HAついてないはずなんで、分身置いてそこに突っ込ませて、もたもたしてるところを網ジャンクネクスナ疾風。

+マシンガン
ジャババババトァーみたいなスキル。
吸い込み範囲がすごい広い。その関係か、正面から突っ込んでも一方的に負けることが多い。
なので、背面から攻めましょう。カモです。
連打によって時間短縮ができるのかもしれませんが、2秒程度はスキル自体の硬直があります。
その間背面は無防備になるので、疾風からコンボに持っていきたいところ。ネクスナが間にあうならネクスナの方が安定するはず。

+サイドワインド
リーチは画面1/3程度。想像以上に長い。バクステかクラウチングでかわしましょう。
距離が近い時はバクステ、遠い時はクラウチングの方がいいと思います。至近距離でサイド見てからバクステできるなら、格ゲーに移った方がいいと思います。
単純に吸い寄せられてマシンガンから浮かされて。
だいたい使われるポイントはスプレやマウント後に逃げてる所。あとはキャスト中の隙を狙われるとか、軸があったらいきなり出されるとか。
ダウンとった後は相手の起き上がりを確認できたら即クラウチングするような感じでかわせると思います。
当然遠くまで逃げてないと、その後のマシンガンでクラウチングごと吸われるので意味がありません。慣性を利用して、クラウチング中も距離を離す涙ぐましい努力なんかも必要だと思います。
バクステに関しては、サイドに浮かせ判定がないので空中食らいで落下するのでコンボにいけなくなるという対策。猛龍バクステと似たような話。
ただ、クールの問題や本体の機動力の違いから、そう単純ではないので、相当尖った読みか、すさまじい反射神経がないと難しいと思います。
個人的にオススメしたいのは、単純にジャンプすること。高い位置から疾風コンドルを狙うことで、怖いチョッピンとサイドに対応できるのが大きいと思います。
バクステの場合、バクステから疾風出す程度しか攻撃に転じることができず、サイドを出されかねない距離でバクステ疾風を出すメリットが一切ありません。
その点、ジャンプする間、お互いの位置やクールタイムの確認に使うことができ、上空からの攻めができます。完璧なタイミングでチョッピンを合わせられると勝てないかもしれませんが、今のところ疾風コンドルでやり過ごせているので、有効だと思います。
コンドルは硬直度315でなんとかコンドル->通常キック->着地通常が繋がります。

+チョッピン
HA持ち突進系スキル。
HA結構長い。食らうとコンボ確定です。
ジャンク以外で、喧嘩が勝てるスキルを知らないので避難安定です。
こんな馬鹿みたいなスキルに真正面から向かう必要ありません。
チョッピン見てからジャンプコンドルとかもありかもしれません。
地上戦は、少なくともチョッピン相手に展開してはいけません。
割とクールあけたらすぐに使ってくるイメージ。

+ディバイン
地面殴るヤツ。
邪魔。硬直長い。判定残りすぎ。
近づかないようにしましょう。


+意外と有効な喧嘩のスキル+

+分身
念のだけど。喧嘩はたまに気絶するけど。
できるだけマップのど真ん中に置いておきましょう。
その周辺に位置取りましょう。
たぶんそれだけで、チョッピンかサイドのどちらかは使わせることができます。
無謀にも突っ込んで来たら、分身に引っかかってる間に網でさらいましょう。
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